神田昌典

インパクトカンパニーとは、経済的に成長しながら同時に、

事業を通じて社会問題の解決を目指す中小企業のこと

創業後20年経ってから、本格的な成長を始める会社が多い

急激な変化の結果、「世代間の分断」「地域間の分断」

「技術の分断」という3つの分断が起こっている

「ポケモン」の世界観を見ていくと、

明らかに86~87年生まれの世代の価値観と一致している。

まずは、「周囲を敵視しないで、一緒に遊ぶ」という価値観だ。

ポケモンのゲームでは、野生のポケモンと

戦うことはあるけれど、

それらを完全に叩きのめすのではなく、

「仲間」にしていく。

そして、みんなで遊び、楽しむのである。

86~87年生まれのポケモン世代は、

こうした世界観の中で育っているので、

誰かを蹴落とそうとするのを好まない。

先に述べたように、皆で共生できるよう、

「世の中をどのように作り上げていくか」という

社会変革に強い興味を示すのである

若い世代を雇いたければ、経営者は、

自社のビジネスを、次の2つのいずれかにしなければならない。

「ゲームをビジネスにする」、

もしくは「ビジネスをゲームにする」のどちらかだ

未来の景気は「46~50歳の人口」で決まる

ここ数年景気が良いのは、団塊ジュニアたちが

40代後半に突入しているということと無関係ではないだろう。

しかし、彼らの消費がピークを過ぎれば、

日本経済は苦しい状況に追い込まれることが容易に想像できる

東南アジアに関しては2030年代に40代後半の人が増え、

インドに関しては2050年代に40代後半の世代が増える。

つまり、2050年代までは

「アジアのどこかが景気が良い」ということになるのだ

新時代は──歴史的な転換が起こった時に、

「何が圧倒的に欠落しているか」によって、特徴づけられる

「レシピ本」並みの気軽さでICOができる時代に

ビジネス事例(ウィパワー、パワーレジャー)に共通するのは、

ブロックチェーンが登場する前は、

いずれも、政府などの中央集権の機関が関わっていた

分野である、ということだ

デジタル時代の「天秤」とは、何か?

それは、グーグルアナリティクス、

そしてサーチコンソールである

売れる構成「PASONAの法則」

Problem……問題

Affinity……親近感

Solution……解決策

Offer……提案

Narrowing down……絞り込み

Action……行動

エンジンオイル、メーカー、OEM仲間の経営塾より