神田昌典
事業を通じて社会問題の解決を目指す中小企業のこと
創業後20年経ってから、本格的な成長を始める会社が多い
急激な変化の結果、「世代間の分断」「地域間の分断」
「技術の分断」という3つの分断が起こっている
「ポケモン」の世界観を見ていくと、
明らかに86~87年生まれの世代の価値観と一致している。
まずは、「周囲を敵視しないで、一緒に遊ぶ」という価値観だ。
ポケモンのゲームでは、野生のポケモンと
戦うことはあるけれど、
それらを完全に叩きのめすのではなく、
「仲間」にしていく。
そして、みんなで遊び、楽しむのである。
86~87年生まれのポケモン世代は、
こうした世界観の中で育っているので、
誰かを蹴落とそうとするのを好まない。
先に述べたように、皆で共生できるよう、
「世の中をどのように作り上げていくか」という
社会変革に強い興味を示すのである
若い世代を雇いたければ、経営者は、
自社のビジネスを、次の2つのいずれかにしなければならない。
「ゲームをビジネスにする」、
もしくは「ビジネスをゲームにする」のどちらかだ
未来の景気は「46~50歳の人口」で決まる
ここ数年景気が良いのは、団塊ジュニアたちが
40代後半に突入しているということと無関係ではないだろう。
しかし、彼らの消費がピークを過ぎれば、
日本経済は苦しい状況に追い込まれることが容易に想像できる
東南アジアに関しては2030年代に40代後半の人が増え、
インドに関しては2050年代に40代後半の世代が増える。
つまり、2050年代までは
「アジアのどこかが景気が良い」ということになるのだ
新時代は──歴史的な転換が起こった時に、
「何が圧倒的に欠落しているか」によって、特徴づけられる
「レシピ本」並みの気軽さでICOができる時代に
ビジネス事例(ウィパワー、パワーレジャー)に共通するのは、
ブロックチェーンが登場する前は、
いずれも、政府などの中央集権の機関が関わっていた
分野である、ということだ
デジタル時代の「天秤」とは、何か?
それは、グーグルアナリティクス、
そしてサーチコンソールである
売れる構成「PASONAの法則」
Problem……問題
Affinity……親近感
Solution……解決策
Offer……提案
Narrowing down……絞り込み
Action……行動
エンジンオイル、メーカー、OEM仲間の経営塾より

